Livingstone site de souvenirs et de réflexions de Hôdo
Accueil Toutes les pages Projet Hôdo
L'Univers de Hôdo
Autres articles de Hôdo, la légende

Le jeu de Hôdo

Cet article est une ébauche.

Table des matières

  1. Création d’un clan
    1. Création technique d’un clan
    2. Emplacement du clan
    3. Habitation
    4. Création de l’histoire du clan
    5. Comment monte-t-on de niveau?
    6. Règles du jeu
    7. Fin de vie du jeu?
  2. Arrivée sur Hôdo la planète
    1. Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau
    2. Contraintes météorologiques de la planète – les grands territoires de la planète – catastrophes naturelles
    3. Descriptifs des différents terrains à rencontrer.
    4. Mise en cohabitation des territoires
  3. L’équilibre sur Hôdo
    1. Energetique
    2. Écologique
    3. Sociale
    4. Spirituelle/scientifique
    5. Économique (emploi)
  4. Évolution sur Hôdo
    1. Comprendre
    2. L’entraide
    3. La pensée
    4. Constuire
  5. Caractéristique
    1. Caractéristique des ressources naturelles
    2. Caractéristique des lois
    3. Caractéristique du bâti
  6. L’évolution en fonction des niveaux (100 découvertes par tranches de 10)
    1. 1-10 Découvertes du terrain (premières règles, utilisation du terrain...)
    2. 10-20 Survivre (habitat, alimentation, vêtement, militaire, première énergie...)
    3. 20-30 Coopérer (règles avec les autres)
    4. 30-40 Conforts (énergétique)
    5. 40-50 Transports
  7. Les coopérations
    1. Territoires personnels
    2. Coopération voisine
    3. Coopération avec ECM
  8. Les ECM (possibilité des philosophies sous-tendant)
    1. La coopération d’Hôdo
    2. Les nouveaux Yamasaki
    3. Le réseau Androïde
  9. Arborescence des découvertes.
flore-de-hodo.jpg

Le jeu de rôle de Hôdo entre Sim et Civ. Une idée de Yoann Jadot.

Création d’un clan

Il existe plusieurs notions de clan sur Hôdo.

Le clan familial est l’unité de base et est la référence dans le jeu. L’autre clan, dit social, est une association de 8 clans familiaux. Il existe aussi parfois des clans « professionnels ».

Création technique d’un clan

Le joueur devra compléter une fiche afin de créer son clan et connaître les difficultés qu’il devra surmonter au début.

Toutes les mesures sont notées de 1 à 10.

Les Hôdons sont représentés par deux espèces: les « Organos » (les humains « organiques » issus de la Terre) et les « Synths » (les androïdes).

Dans un clan, on peut trouver un mélange de ces deux espèces.

Les « Organos » ont besoin d’être assez nombreux pour se reproduire et doivent respecter un certain équilibre hommes/femmes. Les « Synths » peuvent vivre seuls dans des conditions difficiles, voire impossibles pour les « Organos », mais ils ont besoin d’être en présence d’un réseau ou d’un super ordinateur.

Un clan est composé de 4 à 15 Organos. La valeur normale étant de 8 personnes par clan. Pour le jeu, le nombre tiré au hasard seront un nombre de 1 à 10 additionné à 3 (3 + D10). Le confort d’un clan décroît au-dessus de 8 membres.

Chaque clan a de 1 à 10 androïdes. L’un d’eux est nommé « ange gardien », les autres, sont des « compagnons ». Ils occupent les pièces communes ou partagent une chambre avec un Organos.

Des animaux peuvent être élevés/apprivoisés aux côtés des Hôdons. Les animaux importés de la Terre sont sous contrôle et ne doivent pas être incompatibles avec la faune hôdonne.

  1. pas d’animaux
  2. faune terrestre de Hôdo
  3. faune aquatique de Hôdo
  4. invertébrés (ver de terre, abeilles, araignées... sous serre et vivarium)
  5. petits poissons d’eau douce.
  6. grands poissons domestiqués (baleine, dauphins, requins...)
  7. petits oiseaux pollinisateurs.
  8. grands oiseaux de surveillance et messagerie
  9. mammifère de compagnie (chien/chat)
  10. mammifère d’élevage et de service (Cheval, bœuf...)

Emplacement du clan

Habitation

Différents éléments présents sur une carte du joueur → voir avec Pa (liste pas obligatoirement exhaustive au départ). La carte deviendra plus grande au fur et à mesure (ou plusieurs territoires pourront être pris, avec divers éléments). Les terrains distribués ne sont pas équitables entre joueurs. Un joueur peut avoir un terrain de terre et le reste d’eau. Ce joueur devra faire avec.

Conquête possible si le joueur est absent sinon fortes contraintes de protection. Les contraintes et les répercussions existent même si le joueur a envahi un territoire qui n’est plus joué.

Ce territoire peut être repris par les ECM en fonction des besoins d’équilibres.

Possibilité de se mettre à côté d’un territoire en fonction de son niveau d’expérience. Serveur réparti en fonction du niveau d’expérience. Limitation de joueur 2000 par serveur... 750 minimum pour un redécoupage.

ECM

Attaque militaire autorisée, mais pas avant création de grosse entité multinationale de solidarité (géré par MDJ avec l’aide de l’ensemble des joueurs).

Coopération d’Hôdo → caricaturalement « les hommes gentils ». Ceux qui essaient de créer un équilibre sur terre. Risque → l’erreur est humaine. Ce sont les stoïques.

Par exemple, un joueur déclarant la guerre à un autre joueur peut se retrouver contre ces deux coopérations. La coopération d’Hôdo, parce que ça crée un déséquilibre dans l’utilisation des ressources naturelles et une augmentation du mal vivre. Les Yamasaki, parce que cette guerre peut mettre à mal le trafic qui a été instauré.

Troisième coopération: le peuple des androïdes. → Un joueur pourra bien créer un peuple géré par des androïdes face aux humains ou vice versa. Ou bien alors, créer un peuple paritaire.

Un joueur peut adhérer à plusieurs coopérations.

Risque de dépendance à être sous l’influence d’une EMS → le joueur ne contrôle plus son peuple. C’est le maître du jeu qui le contrôle.

Règles territoriales

Base : 1 robot → 10 humains///coût énergétique d’un humain + coût énergétique d’un robot définir caractéristique différente entre le robot et l’humain. 1 humain peut avoir une caractéristique (agriculteur, scientifique...) Énergie du vaisseau Habitations, → tentes

Au départ, les territoires sont séparés. Les joueurs pourront accéder à d’autres lopins de terre en se téléportant.

1 carré = 1 km² donné au départ 9 carrés

Échelle de niveau

Niveau 1 à 10:

Découverte de l’environnement.

Propriété des éléments (énergétique, alimentation, matériaux constructibles) non exhaustive au début. Niveau suivant : utilisation de l’élément

Création de l’élément à quel moment il se régénère, disponibilité de l’élément, les éléments nécessaires Niveau suivants : production de l’élément.

Développement sur le nécessaire (se nourrir, s’habiller, s’abriter).

Niveau 10 à 20:

Possibilité de s’installer auprès d’autres joueurs et d’interagir sur un territoire plus grand. Les territoires sont pleinement dépendants du joueur qui le gère. Aucune conquête ne peut être possible. Si un joueur souhaite interagir sur le territoire d’un autre, il doit obligatoirement passer par une coopération (mise en commun d’infrastructure, agriculture commune, construction de bâtiment sur des territoires voisins.)

À chaque niveau, le joueur gagne un territoire supplémentaire (accolé obligatoirement pour les 10 premiers niveaux). L’intérêt est de donner un territoire restreint au joueur afin qu’il se retrouve dans l’obligation de coopérer avec d’autres joueurs. Si le joueur décide d’accoler son territoire à d’autres joueurs, il doit avoir la possibilité d’avoir 4 joueurs voisins. Le joueur pourra avoir des territoires non accolés à son territoire d’origine à partir du moment où il réinvente la téléportation.

Gain d’une nouvelle population. Inactivité d’un joueur

Possibilité de prêt de son compte à un autre joueur ou à une ECM pour une durée de 4 mois par an.

Évolution de niveau.

Niveau 1 – 10:

Découverte de la planète.

Niveau 10 – 20:

Survivre

Niveau 20 – 30:

À voir...

Aspect militaire

Création de l’histoire du clan

À voir.

Comment monte-t-on de niveau?

Chaque niveau s’acquiert grâce à des compétences diverses que chaque Hôdon devra remplir. Les compétences peuvent être très différentes pour passer d’un niveau à un autre, ainsi un joueur peut sauter plusieurs niveaux s’il avait déjà rempli les conditions pour les niveaux supérieurs.

Passage d’un niveau à un autre :

Règles du jeu

Fin de vie du jeu?

Arrivée sur Hôdo la planète

Nombre de territoires, joueurs, différences de niveau<

Contraintes météorologiques de la planète – les grands territoires de la planète – catastrophes naturelles

Descriptifs des différents terrains à rencontrer.

Mise en cohabitation des territoires

Chaque Hôdon dispose et gère trois territoires.

L’équilibre sur Hôdo

Energetique

Écologique

Sociale

Spirituelle/scientifique

Économique (emploi)

Évolution sur Hôdo

Comprendre

L’entraide

La pensée

Constuire

Caractéristique

Caractéristique des ressources naturelles<

Caractéristique des lois

Caractéristique du bâti

L’évolution en fonction des niveaux (100 découvertes par tranches de 10)>

1-10 Découvertes du terrain (premières règles, utilisation du terrain...)

10-20 Survivre (habitat, alimentation, vêtement, militaire, première énergie...)>

20-30 Coopérer (règles avec les autres)>

30-40 Conforts (énergétique)

40-50 Transports

Les coopérations

Territoires personnels

Coopération voisine

Coopération avec ECM

Les ECM (possibilité des philosophies sous-tendant)

La coopération d’Hôdo

Les nouveaux Yamasaki

Le réseau Androïde

Arborescence des découvertes.

Thèmatique: Univers de Hôdo


Archive du wiki Livingstone, publié sur hodo.free.fr de 2007 à 2022 puis reconstruit à partir de sa base de données. Textes de Serge Jadot et des contributeurs du wiki, sous licence CC BY-SA 3.0.

Les FaceBookiens peuvent aussi se retrouver pour partager leurs connaissances et intérêts dans le groupe du projet Hôdo.

« Quoi que tu fasses,
cela sera insignifiant,
mais il est très important que tu le fasses ».

-- Mohandas Gandhi
Par thème